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塑造虛擬偶像成本較高 需要從多角度權(quán)衡

來源:北京商報(bào)2022-03-22 08:51:09

3月21日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2021-2022中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》),并指出虛擬偶像可能成為游戲企業(yè)在游戲產(chǎn)品之外的尋求突破的“盤外招”,但虛擬偶像與游戲結(jié)合具有較高風(fēng)險(xiǎn)。

伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,塑造虛擬偶像需要從產(chǎn)品類型、IP屬性、角色選擇、中之人演繹、商業(yè)變現(xiàn)等多角度權(quán)衡;虛擬偶像的成本較高,且需要較長(zhǎng)時(shí)間的粉絲積累,因此只有長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的高流水系列IP產(chǎn)品才有進(jìn)行虛擬偶像化的必要,否則將導(dǎo)致入不敷出的窘境。此外,在虛擬偶像的持續(xù)運(yùn)營(yíng)中,一旦出現(xiàn)問題將會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)品產(chǎn)生負(fù)面影響;游戲企業(yè)自身缺乏虛擬偶像的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)也是風(fēng)險(xiǎn)之一。雖然從結(jié)果角度來看,游戲產(chǎn)品如果能成功地塑造虛擬偶像,將會(huì)在自創(chuàng)IP、內(nèi)容運(yùn)營(yíng)、宣發(fā)營(yíng)銷等多個(gè)方面持續(xù)賦能,但同時(shí)也存在著諸多不確定性。( 鄭蕊)

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